Die Macher von The Room 2: Freemium ist eine Gefahr für den Mobile Gaming-Markt

Das wunderschöne, aber auch düstere Premium-Game The Room und sein ebenso erfolgreicher Nachfolger The Room 2 stechen aus der Masse an Free-to-Play-Games im App Store heraus.

The Room 2Kürzlich berichtete ein Mitarbeiter von Fireproof, die sich für die beiden oben genannten Spiele verantwortlich zeigten, gegenüber dem Gaming-Online-Magazin Polygon von ihren Schwierigkeiten und der Tendenz zu Freemium-Games in App Stores auf der ganzen Welt. Der sehr ausführliche Artikel behandelt unter anderem das Verhältnis von Publishern und kleinen Indie-Developern, dem Überschuss an Free-to-Play-Games und der Ahnungslosigkeit der Spieler.


Im März dieses Jahres konnte Fireproof stolz vermelden, dass die beiden Games The Room und The Room 2 bis dato 5,5 Millionen Mal heruntergeladen worden sind. Witzigerweise, so Barry Meade vom Fireproof Games Studio, dachte man bis dahin immer, die Zukunft läge in bunten Freemium-Spielen, die gratis erhältlich sind und ein unendliches Spielvergnügen bieten. Die beiden Teile von The Room, die auch in unserer Redaktion großen Anklang gefunden haben, stehen dazu in einem krassen Gegensatz, sind sie doch düster, verhältnismäßig kurz gehalten und bieten keinerlei In-App-Käufe, Werbebanner, sowie soziale oder Online-Aspekte. 

Nur mit Hilfe einer einzigen Werbeaktion von Apple, die das kleine Indie-Game mit einem Budget von 70.000 britischen Pfund prominent im Store platzierte, wurde aus The Room ein Titel, von dessen Erfolg selbst die Developer nie geträumt hatten. Bei Fireproof zeigte man sich überrascht, war man doch davon ausgegangen, dass der Markt des Mobile Gaming nur auf Profit aus war. „Viele Developer verlieren den Überblick darüber, wie ein gutes Game die Spieler beeinflussen kann“, so Barry Meade in seinem Kommentar. „Was ist so schlimm daran, Wert auf Unterhaltung statt auf Profit zu legen?“

Dieser Weg bescherte dem kleinen Entwicklerstudio eine große Aufmerksamkeit in der Presse, die sich allerdings geteilter Meinung über den plötzlichen Erfolg eines bisher unterschätzten Geschäftsmodells zeigte. „Unser Erfolg wurde im besten Fall als Abweichung, schlimmer noch als gefährliche Tendenz, eingestuft“, berichtet Meade. „Es schien, als dass sich unsere Geschichte als zu konträr zur Liebesgeschichte von mobilen und Freemium-Spielen darstellte.“

Freemium-Spiele sind das, „was die Spieler wollen“

Auch die Vorgehensweise großer Publisher spielt im Markt der mobilen Spiele eine große Rolle. „Dieser Markt ist eine Landschaft, die von kostenlosen und Casual Games dominiert wird“, sagt der Fireproof-Mitarbeiter. „Nimmt man an einer branchenspezifischen Messe teil, kommt es einem vor, als sei der wichtigste und interessanteste Grund, Spiele zu entwickeln, der Profit.“ Versucht man als unabhängiger Developer dann, ein Premium-Game bei großen Publishern oder Investoren vorzustellen, werden buchstäblich neue Türen errichtet, die man vor der Nase des Entwicklers zuschlagen kann. „Man hat sich darauf geeinigt, dass kostenlos und casual das ist, ‚was die Spieler wollen‘“, so Barry Meade. „Wir sind umgeben von anderen Developern von Premium-Titeln, die exzellente Arbeit verrichten, aber von ein paar Ausnahmen wie Vlambeer oder Capy abgesehen, kaum einen nennenswerten monetären Erfolg einheimsen.“

Fireproof steht mit seiner Einstellung, dass mobile Games „offen, zugänglich und demokratisch“ und „ein Spielplatz der Möglichkeiten für Videogames“ sein sollen, mehr oder weniger alleine dar. Dabei zeigen aktuelle Studien wie die des Marktforschungsunternehmens Swrve, dass 20 Prozent aller mobilen Games nur ein einziges Mal geöffnet werden, und 66 Prozent der Gamer sich nicht länger als 24 Stunden mit dem Spiel beschäftigen. Im krassen Gegensatz dazu steht die Tatsache, dass 50 Prozent der Umsätze mit einem verschwindend geringen Anteil von nur 2 Prozent aller Spieler generiert werden.

Auch Barry Meade stoßen diese widersprüchlichen Tendenzen sauer auf. „Dieser statistisch gesehen unbedeutende Anteil glücklicher Spieler dient als Basis für Behauptungen wie ‚das ist es, was die Menschen wollen‘“, so Meade. „Freemium-Spiele sollten Teil eines großen Spiele-Ökosystems sein, aber gegenwärtig dominieren sie es. Nur wenige Entwickler sind mit diesen Titeln glücklich, und die Spieler kümmert es am allerwenigsten. Die Top 10 bestehen für Monate aus den ewig gleichen Games, nämlich einigen Schwergewichten der Branche und ihren Klonen, die höflich fortwährend ihre Position tauschen. Es ist daher kein Wunder, dass sich höchst profitable Spiele als einzige Alternative vor dem Mainstream-Publikum aufbauen.“ Belegt wird das an unglaublichen Zahlen: Erwirtschaftete der mobile Gaming-Sektor im Jahr 2013 weltweit Umsätze von 10 Milliarden USD, kommt auf das bekannte Fremium-Spiel Candy Crush allein ein Anteil von 2 Milliarden USD. So fragt sich Barry Meade, „Ist denn letztendlich die Branche schon so weit gekommen, dass 98 Prozent ihrer Nutzer mehr Geld für Bleistiftanspitzer ausgeben als für ein Spiel?“

Die Bedürfnisse des Spielers werden außen vor gelassen

All diese Gedanken wären überflüssig, wenn „sich das Free-to-Play-Segment als neutrale Zone mit einem breiten Angebot an Spielen darstellen würde“, so Meade. „Aber die notwendige störende und Geduld einfordernde Natur dieses Finanzmodells arbeitet bewusst gegen das Prinzip der Vertiefung und Fesselung eines Spielers, das wirklich gute Games ausmacht.“ Der Free-to-Play-Ansatz habe es daher versäumt, ein wirkliches Ökosystem für Developer und Gamer aufzubauen. „Auch wenn deren Produzenten behaupten, die Qualität der Spiele sei ausreichend, weil ‚Wir verdienen ja Geld damit, dann MUSS es doch gut sein, oder?‘, so ist es doch die Masse, die zählt. In der realen Welt bekommt Burger King auch keine drei Michelin-Sterne, erfreut sich aber an Umsätzen statt guter Reviews. Die Unfähigkeit unserer Industrie, diesen Unterschied zu erkennen, wird uns nur noch weiter in ein kreatives Vakuum drängen.“

Ein entgegengesetztes Modell besteht darin, über Statistiken und vermutete Marktbedürfnisse hinweg zu schauen und sich auf ein vorhandenes Potential zu berufen. „Aus diesem Grund generieren wirklich erfolgreiche Spiele neue Trends“, erklärt Barry Meade. „Jeder Game-Fan kennt dieses Prinzip: Wir sind immer auf der Suche nach etwas neuem und jagen bewusst allem hinterher, das als etwas besseres hervorsticht.“ Eine eigentlich kreative Branche lebt also auch von ihren Nischen. Bei Büchern, Musik und Filmen ist allgemein bekannt, dass es eine breite Auswahl braucht, um alle Geschmäcker zu befriedigen, und dass gut ausgestattete Nischen ein Indiz für eine umfangreich entwickelte, höchst erfinderische Industrie sind. Barry Meade bringt es auf den Punkt: „Ein Grund, warum die Mobile Gaming-Branche den Bach heruntergeht, ist die komplett bescheuerte Annahme, dass eine Milliarde Spieler tausend endlose Variationen der Candy Crush-Saga spielen wollen.“

Das Erfolgsrezept für findige Game-Developer sollte daher auf einem bestimmten Prinzip fußen. „Die Menschen kaufen alles, was sie unterhält, insbesondere, wenn es sie buchstäblich vom Hocker reißt“, sagt Meade. „Sie wollen Hits, Unterhaltung, die laut, gewagt, selbstbewusst und einfach anders ist, sie wollen die Wahl haben und Unterhaltung für jedwede Art von Stimmung. Sie geben ihr Geld bereitwillig denen, die ihnen etwas cooles geben, das sie woanders nicht finden werden.“ Als herausragendes Beispiel, bei dem sich auch die Nackenhaare der Gaming-Industrie aufstellen, wird das Klötzchen-Spiel Minecraft, ein einfach gehaltenes Game, in dem der Nutzer selbst ganze Welten erstellen kann, aufgeführt. „Es ist ein spektakuläres Beispiel dafür, dass Flow Charts und Finanzmodelle einen Sch*** über das wirkliche Geschäft aussagen“, so Barry Meade. „Minecraft ist kein Sonderfall, es ist führend. So sollte Erfolg, der darauf ausgerichtet ist, ein Publikum zu erfreuen, aussehen. Die Fähigkeit, Freude zu vermitteln und die Zielgruppe zu inspirieren, sollte immer an erster Stelle für alle in diesem Geschäftsfeld tätigen Entwickler stehen. Die Möglichkeit, zu kommunizieren und die Menschen zu erreichen, für die wir diese Dinge tun, ist die Basis jeder kreativen Schaffenskraft.“

Dieser Auffassung war man bei Fireproof auch bei der Entwicklung der beiden The Room-Spiele. Da man von vorneherein nicht auf großartigen Profit aus war, konnte man befreit und ohne Hintergedanken ein Spiel entwickeln, das auch die Developer selbst gerne gespielt hätten. „Wir dachten daran, was jedes Spiel, und zwar nicht nur ein mobiles, erfolgreich werden lässt: Eine gute Steuerung, einfache Interaktion, fließende Kamerafahrten, coole visuelle Effekte, und all das verpackt in ein faszinierendes Spiel, das die grauen Zellen des Gamers beansprucht.“ Diese Vorstellung wäre mit keinem Freemium-Konzept vereinbar gewesen, und große Publisher hätten The Room schon vor der Veröffentlichung totgesagt. „Der Erfolg von The Room, aber auch von Threes, Limbo, Plague Inc. oder Minecraft wäre niemals möglich gewesen, hätte man sich auf die Einschätzungen der ‚Allwissenden des Marktes’ verlassen“, sagt der Fireproof-Mitarbeiter. „Sie handeln nicht mit Träumen. Fantasie ist nicht ihre Stärke.“

Der Artikel in englischer Sprache kann hier in voller Länge nachgelesen werden.

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Kommentare 12 Antworten

  1. Ich hab mein eigenes System, um gute Spiele im AppStore ausfindig zu machen bzw. zu filtern: Kostenlose Freemium Spiele und die meisten mit in-App-Käufen sind einfach nicht mein Geschmack. Ich habe beide The Room Teile schon mehrmals gelöst. Es macht unglaublich viel Spaß. Im Zug ein guter Zeitvertreib, wenn es mal kein Buch sein soll. Sowas unterstütze ich dann auch mit paar Euros. Nun erwarte ich auch Teil 3 🙂 In die Statistiken sollten mal Altersgruppen einfließen, die Größte Freemium Gemeinde wird wohl bei den Jugendlichen liegen, wohingegen Spiele a al. The Room wohl eher die „ältere“ Gen anspricht. Qualität gegen Quantität.

    1. Habe bisher nur Teil 1gespielt ,und ich fand das Spiel einfach wunderbar. Ich bin auch schon etwas älter (56)
      Ich werde mir auch den 2. Teil kaufen,die ganze Steuerung und die Aufmachung hat mir sehr gefallen.
      Vor allem war ich sehr stolz das Spiel alleine gelöst zu haben.

  2. Über die Ausführungen von Barry Meade freue ich mich wirklich. Dieser Mann spricht genau das aus, was ich immer wieder empfinde, wenn ein Spiel mit hohem Potenzial an die freemium-Geldgeierei verschenkt wird. Besonders weh tut mir das derzeit bei Trials Frontier.
    Dank an die appgefahren-Redaktion, dass Ihr nicht müde werdet, auch solche Artikel zu schreiben!
    Bleibt der Wunsch, dass Sich deutlich mehr Entwickler – insbesondere im Mobile-Bereich – auf Qualität als Ziel verlegen. Ich gebe einfach viel lieber einmal richtig Geld für einen Vollpreistitel aus, der diesen Namen auch verdient. Da schreckt mich dann auch ein zweistelliges Preisschild nicht, man denke beispielsweise an XCOM – Enemy Unknown. Davon musste ich nicht einmal als Käufer der ersten Stunde einen Cent bereuen.
    In diesem Sinne einen hübschen Abend 🙂

  3. Ich glaube gerade junge Leute geben mehr Geld für Spiele aus (leider für die falschen). Die meisten „Älteren“, die ich kenne, sind nicht bereit auch nur einen Cent für eine App auszugeben.
    Ich gebe zu, ich bin auch nicht bereit viel Geld für ein Spiel auszugeben, bei dem ich nicht weiß, ob es meinen Ansprüchen genügt. Ich bin auf The Room erst durch eine Aktion aufmerksam geworden, für Room 2 hab ich dann auch bereitwillig den vollen Preis gezahlt. Ähnlich ging es mir mit anderen Spielen. Ich hatte aber schon die schlechte Erfahrung gemacht und mich über die Investition von 5€ geärgert… Es ist eben auch ein Risiko, teure Spiele bedeuten nicht auch gute Spiele.

  4. Ich gebe auch lieber etwas mehr für ein „richtiges“ Spiel aus. Wenn man mal bedenkt, was für ein Geld die Leute im Desktop-Bereich ausgegeben haben und ausgeben, nebst Aufrüstung vom Rechner…

  5. Gute Spiele kosten nunmal Geld. Ich hab beide Teile sofort beim erscheinen gekauft und es bis heute nicht bereut.
    Im Gegenteil, ich wär sogar bereit noch mehr zu zahlen, wenn nur endlich wieder mehr Vollpreistitel erscheinen würden, die man auch mal in Ruhe zocken kann, ohne warten, Geldabzocke für Trauben, Joker oder sonst was.

    Gute Spiele wie The Room 1&2 sind das Geld locker wert.
    Alles andere sind nur schamlos dahingerotzte Spiele, die aufs Maximum des Profit ausgelegt sind.
    Das merkt man beim spielen und verdirbt einem die Laune. Diese Games mit den Kack In-App Käufen schädigen die Spieleindustrie viel mehr. Dazu die Gängelei zu Facebook, Twitter und den ganzen Mist drumrum.
    Wer braucht das? Gab’s früher doch auch nicht und wer das braucht, na gut. Mein Ego fütter ich mit solchen tollen Spielen wie The Room, das macht mir Spass, fesselt einen und man vertieft darin, ohne abgelenkt zu werden.
    Hätte nie geglaubt das es mit den Spielen mal so weit kommen würde. Spiele mit In-App Käufen meide ich wann immer es geht.
    Diejenigen die solche Spiele bevorzugen schaden sich mehr als sie denken, die Industrie verdient daran, klar, es gibt leider genug Ahnungslose Menschen, die merken nicht, wie viel die da ausgeben.
    Daher sagen viele Freemium sei super, in Wahrheit ist es nur eine gigantische Geldmaschine, nix anderes.

    Das Herz bleibt hier auf der Stecke, es gibt aber auch ausnahmen keine Frage, das meiste jedoch ist murks.

    Ich kann’s kaum erwarten bis The Room 3 erscheint, das sagt viel über ein Spiel aus. Wird’s angefangen zu schlachten ist es vorbei….

  6. Ich finde es ok, wenn man Spiele kostenlos anspielen kann, um zu sehen, ob sie einem gefallen und dann per in App Kauf einmalig einen angemessenen Preis zu zahlen.

  7. Ich hab beide Teile in einem Rutsch verschlungen und Warte gespannt auf den nächsten Teil. Dieses Problem findet man aber überall, auch z. B. in Hollywood. So gilt „Avatar“ als der (finanziell) erfolgreichste Film bisher und wird aber gerne als „bester Film aller Zeiten“ betitelt. Sorry, aber die Story ist nicht neu, sondern ein Aufguss mit neuen Bildern. Ja, netter Film aber ich kenne bessere, anspruchsvollere und intelligentere Filme.
    Das sind alles Beispiele für eine risikolose Industrie, die lieber zigmal wieder auf ein totes Pferd steigt um den Gaul nochmal zu reiten. „Machen wir CandyCrush doch diesmal schwarz-weiß, wird bestimmt ein Hit“.

    Ich finde das Modell unter Steam toll, bei dem man unfertige Spiele testen und bewerten kann. Die bestbewertesten Spielen werden gefördert und zum Abschluss gebracht; und das sind dann die Spiele, die der User will.

  8. Ich bin begeisterter Käufer von Room 1 und 2, und früher auch von z. B. Real Racing 2. So sollten Spiele vermarktet werden.
    Einige Spiele funktionieren gut ohne App in Kaufe, obwohl vorhanden, wie z. B. Cut the Rope 2 oder Little Soldiers 2, aber viele auch gar nicht, wie Real Racing 3, was eine Schande ist. Dort funktioniert allerdings der Local App Store, was mein RR3 Konto mit 20 Millionen Credits und zigtausend Coins zeigt 😉

  9. Nachdem man an Klassikern wie Dungeon Keeper sehen konnte, wie Freemium ehemals grandiose Spiele zerstören kann und eh alle Freemium-Games dieses Genres identisch sind müsste doch die Spielergemeine mal aufwachen. Gerade im Aufbaustrategie-Genre geht es doch nur darum Platz zu schaffen (gegen Geld und Zeit), danach zu bauen (mit Geld und Zeit) und in bestimmtem Rhythmus Steuern einzusammeln. Ob es sich beim Aufbau nun um Springfield (Simpsons), Quahog (Family Guy), eine beliebige Stadt (Megapolis), einen Dungeon oder das Schlumpfendorf handelt ist im Prinzip egal. Es ändern sich nur gegebenenfalls die Charaktere, die Aufgaben und die Sprüche. Ansonsten recht ähnlich und ohne wirkliches Ziel.
    Ich kann das besonders gut an Springfield ausmachen: dieses Spiel habe ich seit Veröffentlichung (mit größeren Pausen) gespielt. Bin nun mal wieder an der aktuellen Level-Grenze und warte auf ein Update. Dieses bedeutet nur neue Charaktere, neue Sprüche, neue Gebäude. Sonst eigentlich nichts. Es macht auch nur noch Spaß, weil ich mittlerweile jedes Gebäude Habe und neue Gebäude problemlos kaufen kann. Geldreserven sind mäßig vorhanden, so kann man die „Story“ genießen. Anders wäre es wohl unerträglich.

  10. Den Altersunterschied glaub ich gar nicht mal, wenn ich mir so meine Tanten und Bekannten anschaue. Aber The Room mehrfach gelöst? Man kennt doch schon die Rätsel, wo liegt dann der Reiz, außer um durch stylishe Räume zu scrollen?

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